文/王云輝
三架噴氣式飛機自天際呼嘯而來,飛越藍色的海面,從會場上方盤旋掠過,藍色的尾跡云相互交織,在空中化作一個三角圖形,正是HTC旗下虛擬現(xiàn)實產品"VIVE"的LOGO標志。
如此炫酷的會議開場,并不是發(fā)生于現(xiàn)實世界。
這是一次具有里程碑意義的,前所未有的嘗試。
3月19日,由HTC舉辦的首屆VIVE虛擬生態(tài)大會(V2EC 2020),在全球范圍內,第一次把線下的大型活動搬進了虛擬世界。
整場會議的所有流程與交互,都以虛擬方式完成。來自55個國家的上千名嘉賓,事先用照片生成了自己的3D虛擬形象,并以這個虛擬角色"親臨會場",在VR會場里欣賞海景,相互討論,運動下棋,游戲冒險,傾聽演講。
它甚至用一個特殊的方式,表達了抗擊新冠疫情的祝愿:面對從屏幕里四散飛出的漫天病毒,所有觀眾都在剎那間集體變裝,穿上了白色的防護服。
這也正是這場會議在虛擬世界召開的一個重要原因。現(xiàn)實里,我們暫時沒法坐進同一個會場,而VR則讓病毒無隙可乘。
它同時也是一個新的信號。在5G、人工智能等科技的帶動下,具有更強網絡和社交能力的云VR已經在快速發(fā)展,整個虛擬現(xiàn)實產業(yè)在多年輾轉反復之后,正重新回到增長的快車道。
【1】
虛擬現(xiàn)實早并不是一個新鮮概念。
早在75年前,Stanly G.Weinbaum就已經在他的小說中,第一次提出了包括視覺,嗅覺,觸覺在內的虛擬現(xiàn)實概念。
1957年,想象開始照進現(xiàn)實。美國電影攝影師莫頓·海利希發(fā)明了一個全新的設備"Sensorama",人們只要把頭放進這臺機器里,就可以看到錄制好的3D畫面,聽到聲音,甚至能感受到座椅的震動、甚至聞到氣味。
雖然Sensorama體型笨重、功能簡陋且操作復雜,產業(yè)并不成功,但這種多種感官的觀影體驗,卻為未來的VR發(fā)展指明了方向。莫頓·海利希也因此被稱為"虛擬現(xiàn)實之父"。
此后幾十年間,虛擬現(xiàn)實技術不斷演進,并從一開始的以科研軍事為主,逐漸擴展到民用市場。比如,任天堂1995年推出的Virtual Boy的產品,原理就已經與當下的VR設備極為接近。
從2012年開始,伴隨4G的大發(fā)展,以Oculus Rift為代表,VR行業(yè)也隨之迎來了一波大發(fā)展,Sony、三星、HTC等多家廠商都相繼殺入。
即使受到資金與行業(yè)熱捧,但VR的技術成熟度,依然沒有突破諸多瓶頸。包括但不限于:
(1)分辨率與像素密度低,導致畫面質量低,顆粒感重
(2)刷新率和幀數不足,容易產生暈眩
(3)傳感器動作捕捉不夠精準,缺少代入感
(4)一體機設備價格昂貴,穿戴式頭顯麻煩臃腫,眼鏡盒子體驗感差
(5)不同廠商之間的標準不統(tǒng)一,加大了內容適配難度,阻礙了現(xiàn)象級產品出現(xiàn)。
(6)聯(lián)網應用時延過長,導致應用單機化
按照中國信通院的定義,VR技術的沉浸體驗分成了5個等級。
而直到今時今日,我們仍然還處于第3個等級,即"部分沉浸"。
所以,在2016年到2018年,VR行業(yè)的發(fā)展再度全面放緩。資本市場風光不在,大批知名企業(yè)裁員,很多初創(chuàng)項目戛然而止,Gartner甚至將VR移出了2018年的新興技術成熟度曲線(Hype Cycle)。
【2】
轉機自2018年開始出現(xiàn)。
一方面,專用芯片、人工智能、近眼顯示元器件等領域的快速發(fā)展,讓VR設備的硬件性能持續(xù)提升。
比如,高通在2019年12月發(fā)布的新一代AR/VR專用Soc"XR2",已經能支持單眼3K分辨率和90Hz的顯示輸出,并支持設備同時處理7個攝像頭數據(2個向內用于眼球追蹤,2個向外用于頭部6DoF定位追蹤,2個向外用于支持AR透視模式,1個攝像頭支持面部追蹤和唇部追蹤,或用于手柄追蹤)。
更重要的是,5G和Wi-Fi6+千兆帶寬的發(fā)展,讓行業(yè)期待已久的"云VR"成為了可能。
此前,限制VR產品大規(guī)模普及的核心原因之一,無論4G還是WiFi,都無法真正滿足VR的實時信息傳輸要求,導致VR產品的大量功能只能放在本地,應用與內容也只能以單機為主。
而現(xiàn)在,5G讓一切水到渠成。
比如,VR頭顯的顯示時延極限為20毫秒,如果超過20毫秒,就會有用戶出現(xiàn)明顯的眩暈感,同時,VR頭顯的內部圖像渲染以及刷新成像時延,目前大約需要10~15毫秒左右。而4G的正常網絡時延目前一般需要50毫秒,理論極限也不少于10毫秒;Wi-Fi的時延也高達20-200毫秒。
5G的網絡時延則理論上可以縮短到1毫秒以內。
此外,要想保證VR/AR良好的用戶體驗,至少需要50Mbps的帶寬,而目前4G的平均下行速率為25Mbps,上行不足10Mbps,家庭固定寬帶的平均速率也只有37.5Mbps。
與之對應的是,5G的理論極限更可以達到20Gbps。
當然,5G也并非萬能,5G的低時延特性只能降低網絡傳輸時延,對于降低VR的實時運動成像及相關計算并沒有幫助。
但它已經帶來一個極為關鍵的轉變。
長期以來,制約VR產品發(fā)展一個原因在于,它需要光學顯示、GPU性能、功耗控制、位置追蹤、3D音效、網速速率、網絡延遲、應用內容、交互操作等各個環(huán)節(jié)的全面提升,缺一不可。而現(xiàn)有的硬件技術,無法保證在一個足夠輕便的設備上,同時獲得以上所有環(huán)節(jié)的滿意體驗。
而現(xiàn)在,因為有了5G,VR可以拋棄主機,拋棄線纜,將絕大部分的數據和計算,都放到云端進行,通過云端強大的硬件將數據處理好之后,再實時傳輸到VR設備上與用戶交互。
這意味著,VR設備的內部結構和性能需求可以大大降低,技術難度全面降低,成本也可以大幅降低,比以前體積更上、重量更輕、價格更便宜、功耗更低、續(xù)航更久,而且體驗更好。
所以,云VR(Cloud VR)被普遍認為是5G時代,最具發(fā)展?jié)摿Φ念I域之一,同時也將成為帶動5G業(yè)務增長的一個"殺手級應用"。
比如,長江證券就認為,伴隨2019年5G的商用和VR內容布局,VR/AR硬件有望在2年內迎來增長拐點;興業(yè)證券也認為,AR/VR 有可能成為5G時代的特色業(yè)務。
IDC預計,到2023年,全球VR設備年出貨量將超過3500萬臺,其中,僅中國的出貨量就將超過1000萬臺。
【3】
值得注意的,5G與云VR的合作雙贏效應,已經獲得證實。
2019年4月3日晚11時,SK電訊、KT和LG U+三家韓國電信運營商正式宣布推出5G商用服務,比美國Verizon提早數小時。
截至2019年末,三家運營商就已經完成了對韓國93%人口的5G覆蓋。截至2019年底用戶數已接近500萬,三家運營商合計部署基站約19萬站。
作為全球首個5G商用的國家,韓國的5G發(fā)展狀況一直倍受外界重視。
其中,最受外界關注的當屬LG U+。
在三家運營商中,LG U+是實力最弱小的一家,在4G時代僅占據當地20%的市場份額。
然而,只用了短短不到9個月的時間,它的市場份額就已經增長了5個百分點,達到5%,而且2019年的實現(xiàn)了5.6%的收入增長,以及77.8%的營業(yè)利潤增長,領先其兩家運營商,甚至遠遠超出了市場預期。
韓國的通信市場結構相對穩(wěn)定,而且,三家運營商的資費、網速、覆蓋也都沒有明顯差異。LG U+為什么能逆襲殺出?
一個核心的原因,正是LG U+在標準套餐中捆綁了U+職業(yè)棒球、U+高爾夫、U+偶像直播、U+VR、U+AR五大新業(yè)務,從而在5G的業(yè)務體驗上更受用戶認可。
尤其是U+VR業(yè)務,被LG U+視為牽引未來戰(zhàn)略轉型的基礎,以及5G數據流量增長最主要的動力。
在商用之初,LG U+就為中高端的5G用戶提供了免費的VR設備,并提供了高爾夫、演出、棒球、偶像直播,明星共舞等首批VR/AR服務。
其中一個U+VR應用倍受歡迎:用戶可以自己最喜愛的明星進行虛擬約會。
2019年9月,云游戲、電競賽事、AR家庭健身、購物等新的VR應用也加入進來。
按照LG U+的計劃,2020年還將推出VR/AR導航、圖書館、社交等新應用,并將在未來5年內實現(xiàn)20億美元產值。
這些內容為LG U+帶來的價值難以估算,僅僅看流量,就可見一斑。
一個最近披露的數據是,LG U+的用戶月均流量已經達到30Gb,比SK電訊和KT高了25%。其中,VR的貢獻占比超過了20%。
其中,一場VR棒球比賽每小時消耗流量可達4GB,云游戲每小時可達8GB,VR/AR 每小時流量消耗甚至可以達到30GB。
【4】
事實上,不僅僅是LG U+,中國的運營商也都已經把目光瞄準了VR。
比如,中國移動已經率先推出了云VR產品,并依托旗下咪咕公司豐富的數字內容IP優(yōu)勢,以及通過入股芒果超媒等方式,不斷擴充VR資源。從2019年10月底移動云VR正式上線至今,使用用戶已超過百萬。
中國電信也通過控股子公司,積極布局以VR內容為重要組成部分的5G內容領域,并與LGU+簽訂了VR內容引入和VR直播合作協(xié)議;
中國聯(lián)通則在自建沃視頻,牽頭發(fā)起XR產業(yè)聯(lián)盟同時,與愛奇藝等在MR/VR/AR、超高清視頻等領域達成了合作。
其中,我目前最看好中國移動。
其原因在于:
從網絡上來說,無論5G還是"雙千兆"寬帶網絡,中國移動都擁有雄厚資源。
技術上來講,中國移動已經率先實現(xiàn)了云VR的內容超高清化、數據云端化、終端無線化與輕量化,并正在聯(lián)合上下游廠商,通過制定統(tǒng)一的行業(yè)標準和規(guī)范,來促進行業(yè)發(fā)展,提升用戶體驗。
從生態(tài)來講,中國移動依托5MII、超高清、T.621三個聯(lián)盟,入股芒果超媒等資本聯(lián)姻,乃至更廣泛的開放合作,已經構建起豐富完善的5G+VR+超高清產業(yè)生態(tài)。
而就在3月19日,中國移動云VR還剛剛與HTC簽署戰(zhàn)略合作備忘錄,共同構建完善的XR生態(tài)。
根據戰(zhàn)略合作,HTC將全力支持中國移動云VR業(yè)務的開展,包括但不限于VIVEPORT VR應用商店、WAVE移動XR生態(tài)、硬件設備以及整個B2C和B2B業(yè)務的協(xié)作,共同為軟硬件廠商及開發(fā)者提供XR標準、技術、IP版權和推廣資源等支持。
最重要的是在內容上,作為中國運營商體系內部,最市場化的數字內容公司,咪咕已經成為中國移動在5G時代的一張內容王牌。
自成立以來,咪咕的發(fā)展步調一直踩得非常好,在一群互聯(lián)網巨頭的優(yōu)勢戰(zhàn)場里,硬生生殺出了一片自己的地盤,從視頻、音樂、動漫、閱讀、游戲到衍生品,乃至咖啡、運動等擴展行業(yè),都建立起了完整的業(yè)務生態(tài)和IP資源池。
尤其是最近幾年,從世界杯到各大球賽,從5G+4G超高清到VR/AR,咪咕都是不聲不響就打下了漂亮仗。
以VR來說,它早就已經發(fā)展出了巨幕影院、全景沉浸、VR直播、VR游戲、VR應用五大內容場景,內置咪咕盛宴、VR全景、3D視野、沉浸影院、大戲劇場、體育現(xiàn)場、探索紀實、游戲專區(qū)8大內容頻道,云VR內容總量超3萬小時,演藝、體育等VR直播累計超200小時,其中不乏涉及歐冠、英超等強IP。
去年,咪咕就已經運用5G+真4K+VR技術,先后完成了中超、國際滑聯(lián)上海超級杯、三對三籃球世界杯等多項體育賽事的直播;更將5G+VR直播技術運用到了金雞百花電影節(jié)、音樂盛典咪咕匯、2020年春節(jié)聯(lián)歡晚會等一系列大型演藝活動中。
而在今年3月,中國移動云VR還正式上線"櫻花樹下·愛和希望"5G大型直播活動,為包括新華社、人民日報、中央人民廣播電視總臺、學習強國、央視頻等在內的100多家媒體提供支撐,呈現(xiàn)了全球首場5G+4K+VR云賞櫻直播;上周末,咪咕還與日本NTT DOCOMO聯(lián)手推出以"心伝心有靈犀-Borderless Live 5G"為主題的全球首場5G+VR中日跨國虛擬偶像演唱會。
這樣一個業(yè)務體系,是其他兩家運營商最缺乏但也最難以追趕的。因為它本身能走到今天,除了背靠中國移動這棵大樹,還需要自身團隊的戰(zhàn)斗力,乃至天時地利人和各種因素,完全無法復制。
不過,無論是中國移動,還是中國電信、中國聯(lián)通,從長遠來看,由于提速降費持續(xù)推進、4G投資成本未完全收回、5G投入巨大且盈利模式尚不清晰,他們都急需找到新的盈利模式,有效提高用戶的流量使用率和ARPU值,VR也會是他們最具價值的內容落地領域之一。
所以,無論是應用、內容還是生態(tài)合作,他們的VR業(yè)務體系還會不斷深入開拓。
從這個意義上來說,無論是云VR,還是5G,好玩的才剛剛開始。


